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2016年3月23日水曜日

闘技場で勝つコツ



ハースストーンでお金を使わずカードを集めるには闘技場を利用するのが一番良いです。

闘技場で最低5勝すれば勝利報酬とクエスト報酬を含めてトントンに近い計算になります。
つまり1日8試合すれば毎日カードパックをもらえる計算になります。
いやもう、無課金でもカード集め放題ですね。

さて、問題はどうやって5勝するかです。
何の知識もなくやってもそうそう勝てるものではありません。
しかし、知識と経験があれば、平均5勝はまったく難しくないです。

ポイント1 強いヒーローを選ぶ

アリーナで勝率を追い求めるなら、やはり強いヒーローを選ぶ必要があります。
強いヒーローの基準は、使いやすいヒーローパワーとレアリティの低い強カードがあることです。
ローグ、パラディン、メイジは闘技場三強のヒーローで、その条件をみたしています。
選べるならできるだけこの中から選ぶと勝率も上がります。
ローグはコンボがあるのでマナコストが軽めのカードを多めに、メイジは序盤をヒーローパワーでしのげるので逆に重めのカードに偏らせると強いです。
パラディンはその中間くらい。
ただ、他のヒーローではまったく勝てないかというとそうゆうわけではありません。
最終的にピックできたカードの質が重要なので、運さえあれば、どのヒーローでも十分勝てます。

ポイント2 カードピック

闘技場では、ヒーロー選択よりもカード選択で7割方勝負が決まってしまいます。
カード選択でもっとも重要なポイントは二つだけです。

それは、『強いミニオン優先』『最適なマナカーブ』です。

闘技場では強いスペルより強いミニオンの方が圧倒的に強いです。
強いスペルと強いミニオンが同時に出たら、ミニオンを選べば問題ないです。
どうゆうミニオンが強いかというと、消費マナと比べて攻撃力と体力の数値が高いミニオンです。
ボムロバーやファイアエレメンタル、北海のクラーケンなどの場に出たときに追加でダメージを出せるミニオンも強いです。

マナカーブとは、コスト別の分布のことで、簡単に言うと3マナ以下と4マナ以上が半々になるバランスが理想的です。
具体的に、何マナのカードを何枚くらいとればいいかも知っておきましょう。

1マナ 1~3枚
1マナミニオンは最低でも1枚は必ず取りましょう。
先攻1ターン目に1マナミニオンを出す動きはゲームを有利にしますし、中盤の端数マナを余さず使える場合があります。
0枚だと、その可能性を完全に放棄することになり勝率が下がります。
しかし、ゲーム後半に4枚も5枚もドローするようでは負けるので、2枚くらいが理想と言えます。
最強コモンカードはエサゾンビです。

2マナ 7枚~9枚
2マナミニオンは最も重要です。
ゲーム開始時に手札に2マナミニオンが1枚でもあれば、なんとかゲームが作れます。
なければ、そのまま一気に負けてしまうパターンが圧倒的に多くなります。
しかし、これも1マナミニオンと同じく多すぎては負けます。
最強コモンカードは特にありません。強いて言うなら、マッドボンバーやフェアリードラゴン、ギルブリン・ストーカーでしょうか?

3マナ 3枚~5枚
3マナミニオンは2マナミニオンほど重要ではありません。
プレイできる3ターン目には6枚か7枚はカードが引けているので4枚程度あれば、1枚くらいは引けていることが多いです。
ゲーム序盤に1枚引けばそれで充分な場合がほとんどなので、あまり取りすぎないようにしましょう。
最強コモンカードはオーガの暴れん坊とクモ戦車です。

4マナ 6枚~8枚
4マナミニオンは、闘技場で一番キーカードになるミニオンです。
強いミニオンがいれば1マナから3マナまでの攻防で多少不利になっても取り戻せる場合があります。
最強コモンカードはチルウィンドのイエティと手動操作のシュレッダーです。

5マナ 4~6枚
5マナミニオンもゲームの流れを決めるため重要です。
最強コモンカードは決闘士です。

6マナ以上 2~4枚
6マナ以上のカードはゲームのフィニッシャーになります。
多すぎては序盤に困りますが、少なすぎても後半息切れします。
理想的なのは6マナと7マナ2枚づつです。
全体的に勝負が遅い闘技場でも8マナ以上は重すぎな場合がほとんどなので、出したターンに有利な効果が付いていないものはピックしてはダメです。
例えば、挑発やダメージを飛ばす効果などです。
最強コモンカードはボルダーフィストのオーガとストームウィンドの勇者、変・クリーパーです。

すべてのカードをミニオンにしても問題ないですが、多少スペルもあった方がいいです。
優先して取るのはコストの軽いダメージスペル。
ミニオンにもヒーローにも撃てるスペルなら最高です。
後半圧倒的不利な状況でもワンチャン勝利する可能性が生まれます。
次に少ないマナで大型ミニオンを除去できるスペルも重要です。
例えば、相手が出した9マナミニオンを3マナのスペルで除去すると、差し引き6マナ分有利になります。
その余った6マナでミニオンが出せたなら、これは圧倒的なアドバンテージになります。
スペルではありませんが、武器も優秀なカードです。
ピックできるなら優先して選びましょう。
ただし、5マナ以上の武器は闘技場ではあまり良くありません。
装備できる頃に出てくるミニオンは攻撃力が高いものが多いので、下手にミニオンを殴ると自分の方が不利になります。
全体効果呪文(AoE)は、1枚か2枚あれば十分です。
スペルを選ぶときに重要なのは弱いスペルよりは弱いミニオンの方がまだマシということです。

それからドローカードも重要です。
ドローに関してはスペルよりも、カードを引けるミニオンが最低でも1体は欲しいところです。
闘技場では、お互いの手札を使い切るような長期戦がたびたびおきるので、そういったときに引けるととても強いです。

最後に、サイレンスカード。
これも1枚あれば十分ですし、いざというときに頼りになります。
特に闘技場ではスノーボールと呼ばれる、スタッツが雪だるま式に増加するミニオンがゲームを決めてしまうことも多いので、それに対するカウンターになります。
(その後のアップデートで軒並み弱体化されてしまったので微妙になりました。スペルブレイカーなら1枚あってもいいかもしれません)

ポイント3 コンボ

ポイント2までを理解していれば、まず大負けはしないデッキになります。
しかし、大勝ちもしないデッキになることが多いです。
12勝するようなデッキにするために必要なのは、コンボです。
ローグの特殊能力のことではなく、カードとカードのシナジーを利用した強力な動きのことです。
例えば、メイジのゴブリンブラストメイジとメカのコンボや、パラディンのナイフジャグラーと兵役招集のコンボなどです。
闘技場では、めったに決まらないですが、決まれば圧倒的アドバンテージを得ることができます。
ここで重要なのが「コンボが決まらなくても強いカード」を選ぶことです。
メイジのアイスランスはフリーズとシナジーがありますが、フリーズできなければ弱いカードなので、ピックしてはダメです。
例にあげたコンボ以外にも沢山あるので、その知識の量が勝敗を分けることも多いです。
割とよく見かけるのがミニオンを手札に戻すバウンス効果を利用してチャージ付きミニオンを1ターンに二回攻撃させるコンボなども、気づかないと勝ちを逃してしまうことがあります。
カード同士のシナジーを常に意識しながらカードを選びましょう。
そうすれば、強力なレジェンダリーカードが無くても大勝できます。




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